Опубликовал игру на Itch.io

Опубликовал свой Happy Winter Match 3 на портале itch.io. Думаю, когда наберусь опыта — буду метать и на Newgrounds, и на Kong. Пусть порталы не казуальные, но ссылка на Гугл плей лишней не будет.

update: опубликовал игру также в ВК. Это очень просто, но была лишь проблема, что у меня не было свободного сайта с HTTPS, переезд большого сайта на SSL — ЖОПА. Зарегил сайт, поставил туда сертификат от LetsEncrypt бесплатный на три месяца — заработало, в ВК игра появилась.

update2: игра доступна по ссылке, но в свой каталог ВК отказался добавлять, написал мне, что без социальных функций он не добавляет игры туда. Значит, надо будет добавить минимальный соц.функционал — хоть таблицу рейтингов и рекомендации какие-нибудь. Мне самому интересно.

Что мне нравится в мобильных играх — сейчас, даже если никаких ссылок и траффика не даешь, Google все равно насыпает какие-то инсталлы. Пусть единицами в день, не десятками, но это все равно лучше, чем с вебсайтами — на которых тупо ноль.

Хотя, вероятно, это сильно зависит еще от текста в описании игры на Google Play. У меня есть пачка приложений, на них количество инсталлов не меняется неделями.

Недавно сбрасывали ссылку на мега-историю, как человек заказал клон Флэппи Берд у программиста и художника. Потратил баксов — больше, чем Эльспер за месяц зарабытывает — а выхлоп около нуля. «Игра на рынке уже 7 месяцев. За всё время игру скачали 3000 раз» — цитата.

ouchybird-570x321»

Я вот думаю, что помимо качества графики и самой идеи, в том Флэппи Берде тупо надо было текста накидать — там описание содержит около нуля интересных ключевиков и фич.

Happy Winter Match 3 — первая моя игра в match3

На прошлой неделе, 17 декабря 2017 года, выложил в Google Play свою первую игру, клон Bejeweled, классический match3. Назвал ее для русскоязычных «Дед Мороз и три в ряд», а для остальных языков — смотри заголовок и скриншоты.

Стартовый скрин

Стартовый скрин

Фичи

Это одноэкранка, то есть все крутится вокруг основного экрана, где на поле 8 на 8 выложено 8 фишек (довольно казуальный и приятный баланс, играется довольно долго, много комбинаций).

happy winter match3 screens_RU_gameplay_02

Есть всплывающие попапы — настройки, выбор языка, таблица рекордов, стартовый скрин — которые реализованы как группы в Phaser. Реализованы они не без греха — хотя я заблочил реакцию на другие кнопки при всплывающем окне, кнопки эти все равно нажимаются. Как эффективно включать «заморозку» экрана под попапом — еще не дотумкал. Game.paused в Phaser замораживает все подряд, включая кнопки в самом попапе, что хреново.

Зато есть локализация на турецкий и голландский (google translate, хотя его нейронные артефакты меня пугают — мне все теперь кажется, что иногда он несет полную чушь)

Локализация за турецкий

Но кстати за турецкий я более-менее спокоен — еще когда с flash-играми возился, базовые турецкие идиомы в играх запомнил (само слова «игра» — oyun, к примеру).  Турки до недавнего времени, пока Флеш цвел, очень много пиратили брендов — по мультикам и фильмам со всякими феями Винкс штамповали кучи очень простых, но качественных в плане графики одевалок и раскрасок, что вполне меня удовлетворяло, точнее, девочек, которые шли ко мне на сайт.

О ключах и сайтах

Вспомнил смешное — как Данила Маул назвал ключевик «игры для девочек» фейковым, накрученным биржами. Я тогда со смеха чуть со стула не упал (шутка, сидел крепко, просто усмехнулся) — этот ключевик был реальным и нес тонны траффика, весьма неплохого в плане баннеров. Хоть там и давали цент-два за клик, зато девки ходили по сайтам как в реальной жизни по магазинам — долго, вдумчиво, изучая кучи игр.  Топовые сайты с этим траффиком (не мои) имели по 12 просмотров на человека, у меня было до 6-7 доходило, в 2011 я как сыр в масле катался (и ничего не делал) — эээх! как же меня сейчас это все разбередило ))  Короче, потерял я позиции по этим ключам. Но он до сих пор жив, а турецкий запомнил.

Хотя пиратить бренды я сейчас точно не советую — появились компании-охотники, которые абузят хостера, если ты вешаешь на сайт игры по брендам. К примеру, за «Губку Боба» и «Дору-путешественницу» мне прилетали абузы как веб-мастеру от такого bounty hunter-а. Я потом прогуглил — он сам прав не имеет, но его нанимают, потому что у него есть софт, которые автоматизированно сканирует кучу сайтов в поисковой выдаче и кидает предъявы соответствующим владельцам и хостерам сразу.

В Google Play же я изначально не советую ничего такого не пиратить — так как корпорация добра абузит жестко и сразу. Читал историю про чувака, который примерно в 2011-2013 наштамповал кучи простых игрушек для Андроида по Винксам и прочим брендам, жил как пармезан или даже дорблюе в плесени, а потом ему пришло уведомление от Google, что он выиграл главный в жизни разработчика приз — почетный бан с голубой ленточкой. Роботы, как и роботы в Ютубе, теперь стоят на страже.

Об алгоритмах

Основой для моей игры послужил туториальчик, о котором я уже писал. Там комбинации считаются по прямым линиям, у меня по группам. Я потратил примерно две недели на написание и отладку рабочего движка match3.  Еще две недели обвешивал его экранами и готовил к публикации.

Графоний

Графику я беру на сток-биржах. Это минус, так как самые лучшие наборы для match3 покупают десятками. Но в свою защиту что хочу сказать:

  1. 8 баксов за набор сексуальных фишек — это восемь баксов!
  2. Перед публикацией я смотрю обычно, не выдает ли по запросу на первой странице игру с похожими фишками. Пока не было. Делать ничего не буду, просто наблюдаю
  3. В дизайне игры стараюсь не повторять точно то же, что нарисовал дизайнер (в kit-ах, то есть наборах графики, часто рисуют все экраны в полном дизайне). Кстати, это разумно еще и по той причине, что дизайнеры иногда не совсем понимают, как это будет смотреться в игре. К примеру, одна художница сделал набор с фиолетовыми и желтыми фишками на клетчатом поле. А поле — в желтую и фиолетовую крапинку. Она в своем дизайне, в презентации положила фишки так, чтобы они выглядели контрастно, но в реальности-то они часто сливаются с полем (желтые с желтым и тд).
  4. Когда деньги будут и траффик — буду покупать эксклюзивы. Хотя в match3, возможно, это и бессмысленно — посмотрите скрины по match3 в Google Play — хотя видно, что фишки разные, но они все очень похожи.

Короче, с этим надо будет еще бороться.

Монетизация

Поскольку игра одноэкранная и без целей — в мобильной версии поставил баннер под игровым полем, внизу экрана, через Appodeal. Пока ничего.

Траффик и ретеншен

Итоги первых четырех дней — 10 установок, пять удалений. По сути, статистики еще нет. Монетизации, соответственно тоже.

Публикация веб-версии

Подал заявку на публикацию как веб-игры в GameDistribution.com — написали на почту, что уже одобрили, но в каталоге пока не вижу. Там своя система рекламы, об эффективности которой как разработчик пока ничего сказать не могу. Но она внедряется в HTML5-игру достаточно легко.

В веб-версию внизу я поставил баннер на андроид-версию, в Google Play — в расчете на дополнительное мясо за счет насекомых, как говорили в нашей школьной столовой.

Кроме GameDistribution, надо выложить еще на пару сайтов — один из них знакомых, другой свой, третий itch.io (если пустят такую казуальщину). Все это, в основном, без монетизации, просто для баннера и ссылок на мобильную версию.  Этим сейчас и займусь.

Что дальше

Сейчас пилю на базе этого же движка match3 следующую итерацию. Фишки и графоний уже прикупил и частично прикрутил, думаю, как продвинуть логику, чтобы сделать ее более интересной, чем одноэкранка. От попапов решил отказаться, будут делать разные экраны на разных state Phaser (минус в том, что при переходе на игровой экран на слабых телефонах становится заметна легкая пауза при генерации уровня — в Happy Winter Match 3 она происходит только один раз за игру, тут каждый раз при переходе).

Хочу сделать много уровней и даже цели. Но если не сумею придумать удобоваримое и сбалансированное — сделаю снова одноэкранку. Но хочется развивать дальше, чтобы люди сидели, как в идлах Эльспера. И монетизация была бы лучше, и ретеншен.

2017-12-22_123347

В любом случае цель — выкатить игру до Нового года или в первых днях 2018 года. Кодовое название — что-то в духе Fruit Candy Shugar Crush Fruitmania Blast (это не является, похоже, пока брендированными сочетаниями — в гуглплее выдается куча игр с названием Fruitmania, к примеру, хотя бы в качестве составного).

PS: шоколадные фишки нарисовал сам. А иконки стандартные, «материальный дизайн» — это даже не пиратство, а стандарт.

Шоколадные кнопки

 

Делаем Android-игру из HTML5 — или Config.xml для Phaser / Build.Phonegap

Андрей, автор HTML5 Game, посоветовал мне Crosswalk, чтобы решить проблемы совместимости со старыми телефонами. Crosswalk — это альтернативный браузер, в который можно завернуть свою HTML5-игру для публикации на Android.

У меня была проблема, что Phaser не воспроизводит звуки при заворачивании в обычный WebView (или Phonegap) на Android 4.4. Завернул в Crosswalk — звуки появились, все норм. Размер дистрибутива увеличился 25 мегабайт — ладно, потерплю.

Для превращения HTML5-игры в APK для Android я использую build.phonegap.com. Это облачный сервис от Adobe. Плюсы:
1. не надо ставить все на свой компьютер
2. очень быстрый билд — буквально секунды (Cocoon в данный момент гораздо дольше билдит)
3. можно работать с разных компьютеров
4. Бесплатный режим

Минусы:
1. Можно деградировать.
2. Исходники надо заливать на GitHub в открытые репозитории — может быть некомфортно, если вам тревожно за свой код.

В защиту вашей тревожности могу сказать, что HTML5-игры действительно легко крадутся — я сам недавно нашел одну игрушку (Шарики-стрелялки) на HTML5, быстро скачал все ее исходники (прямо с Web-страницы), прочитал и понял. Впрочем, там разработчики сами виноваты — никакой обфускации.

Впрочем, обфускацию можно делать и перед заливкой в открытые репозитории. Так что второй минус — это в целом минус HTML5-приложений, как имеющих легко читаемые исходники.

Процесс создания мобильной игры через Build.phonegap

  1. Пишем HTML5 игру/приложение как обычно, как для web
  2. Бросаем в корень config.xml (исходник ниже)
  3. Пушим все на GitHub в открытый репозитарий (разобраться с Git/Github — дело одного вечера даже для полного нуба)
  4. Заходим на build.phonegap.com через Adobe.id (регистрация — дело пяти минут)
  5. Выбираем бесплатный план, добавляем приложение, указываем в настройках адрес своего репозитария
  6. Ждем, пока перестанет мигать индикатор около значка билда ( рядом с полем No key selected на скриншоте)
  7. Скачиваем готовый APK по клику на кнопке APK

html5 phaser phonegap

Config.xml для HTML5 игры под build.phonegap.com

Я не использую всю мощь Phonegap/Cordova, поэтому настройки у меня простые — указать иконку, версию приложения, пакет (идентификатор приложения). Ну и добавить Crosswalk — чтобы звуки играли на старых телефонах. Через пару лет, думаю, или даже в 2018 от строчки с crosswalk думаю отказаться.

It`s enough!

звук в HTML5 играх на Android до 5 версии

На Андроиде до 5 версии HTML5-игры не могли в звук. Дефект нативного WebView. Проблема возникает, когда хочешь воспроизвести звук с локальных файлов в ассетах. С интернета все идет нормально.

Игра, которую я делаю на Phaser, не воспроизводит звук на моем телефоне с четвертым андроидом. На пятом уже хорошо.

Обходные варианты:
1. забить на четвертый андроид, билдить дальше через обычный Phonegap и иметь дистрибутив от полмегабайта.
2. подключить альтернативный браузер (Crosswalk, решения Cocoon.io) и иметь улучшенную скорость, но дистрибутив от 20 мегабайт (у кукуна меньше, он разбивает на интел- и ARM-дистрибутивы отдельно).
3. эксклюзивное решение — положить все mp3-файлы на свой сервер. Ни в коем случае.

Делал простой match3 — аналог игры Bejeweled

Последние недели — практически большую часть времени с предыдущего поста про мой алхимический кликер — я пилил игру в жанре match3 по туториалу Феронато — Complete Bejeweled prototype made with jQuery. Кстати, Феронато — абсолютно бомбовый (в значении классный) чувак, который пишет тонны простых статей и туториалов для нубов.

Статья про то, как сделать на JQuery. Я делал на Phaser (и то, и то JavaScript — примечания для потомков). Отсюда первые затруднения — перенос кода. Но это не главное, а главное то, что у меня другие алгоритмы. Эмануэль (не знаю, как точно его зовут) сделал клон Bejeweled, в котором есть комбинации только по вертикальным и горизонтальным линиям. Я хотел сделать групповые.

match3_combosКомбо группами сложнее, потому что в линейных ты просто перебираешь соседей во вертикали и горизонтали, а в групповых — надо рекурсивно перебирать соседей фишки, отбирая друзей одного цвета.   Немного позже напишу, как реализовал.

Сделал прототип на квадратах в виде компонента и выложил его как рабочее демо сюда. Выглядит вот так:
2017-12-09_165703Сейчас навожу полиш, дизайн другой. Прицепил фишки на тему Нового года — купил их на бирже ассетов GraphicRiver. Нашел музыку и эффекты на OpenGameArt.org, вставил.
Сейчас полирую баги и делаю минимальную обвязку — таблицу рекордов, настройки.

Проекции для спрайтов в играх

Как человек ограниченный в средствах, я часто сшиваю свои игры, как дядя Франкенштейн своего мальчика — из разных наборов. Поэтому меня часто мучает вопрос совместимости.

В частности, такой момент, как разная проекция у спрайтов — одни нарисованы с видом сверху, другие сбоку, третьи вообще в полноценной проекции. Я долго считал, что это ошибка — соединять на одном поле, в одной логической конструкции такие спрайты.

Сегодня прочитал заметки по психологии восприятия в блоге Playrix (отечественный king, можно сказать, по казуальным и мобильным играм). Все нормально, пишут они. Можно объединять проекции — психология позволяет. Даны ссылки на египетские фрески, на советских художников, на далматинцев в саду.

a82c90c4f658ae419967082c258b3a8a

Смотрите — большинство фишек плоские, айсберг и вулкан — изометрические, с объемом.

Следующий пример вообще выглядит как мои «солянки» из разных наборов.

aa0582735e3e21dc509cb0a3d08f05d0

Предметы объемные, котики и собаки — плоские. Плюс, похоже, котики и собаки в разном стиле. И это не говоря уже о фоне, у которого совсем другая перспектива!

Финальный аргумент — это скриншоты из очень популярных игр Playrix, за ретеншеном которых очень внимательно следят. А значит, разносольная графика действительно не помеха.

Хотя не буду скрывать — мне лично все же хотелось бы, чтобы все спрайты были в одном стиле, в одной проекции. Но с разными стилями — все-таки можно.

Главное — сделать игру как конечный продукт, а графику в случае успеха можно будет и обновить.

Tween addOnce arguments

В документации на Tween.addOnce в Phaser CE 2.9.1 сказано, что в конце можно добавлять свои произвольные аргументы для listener

Это не работает — листенеру в списке аргументов идет первым сначала цель твина, затем ссылка на сам твин. Может, где-то в конце они и мои аргументы цепляют, но увидев такое расхождение, я решил вовсе не полагаться на передачу аргументов таким образом — и положил их в отдельный объект.

Баги в больших фреймворках расстраивают — и особенно расстраивают расхождения с документацией. В родных библиотеках Google для разработки под Android тоже полно такого.

PS: я в конечном итоге в одном проекте сделал так, что просто вычислял время анимации и заказывал продолжение работы логики не через коллбэки анимации, а через таймер.

Полная замена не является заменой

Расскажу про смешное — менял два объекта, ничего не менялось. Я проверил — менялось все, абсолютно все.

Так вот, мораль в том, что если вы меняете все — координаты, тип, внешность — для наблюдателя со стороны не меняется ничего.  Красная кнопка в тех же координатах. Синяя кнопка по-прежнему торчит в углу. Ну да, по факту, это разные объекты, но они обменялись (swap) всеми своими параметрами.

Если нужен заметный эффект обмена — оставьте часть параметров нетронутыми.

ImageBuilder (велосипед для полноценных прямоугольников в Phaser)

У меня был простой глобальный объект для создания прямоугольников на лету. Он использовал Phaser.Graphics для рисования, а затем рендерил текстурку. Все было хорошо, но когда я захотел собрать из текстурок индикатор — пошла такая невыносимая и тупая пурга, что хотелось напиться.

Оказалось, что Phaser.graphics, когда рисует и рендерит — создает текстурку размером во весь экран. И пофиг, что у вас там крохотный прямоугольник, в свойствах все равно будет FullHD. Пришлось переделать генератор на BitmapData. Выглядит он сейчас таким образом:

Это удобно для минималистичного дизайна. Слишком жирно для таких вещей отдельные текстурки в фотошопе выводить — как и для равномерных заливок.

2017-11-24_204025

Я создаю фон и полоску  с помощью ImageBuilder

И когда меняю показания — меняю масштаб полоски

На этом изменении масштаба все и ломалось раньше. Теперь все норм, полоски работают.

Странно, что в игровых фреймворках часто нет таких элементарных вещей, как сгенерировать цветной квадрат на правах полноценного объекта. Плохо, когда куча времени уходит на борьбу с недокументированной фигней.

Резал бы прямоугольники в фотошопе — не терял бы время. Иногда, похоже, проще работать, как китайский (индусский) кодер.

 

Универсальный Pool для JavaScript объектов

Вторая итерация паттерна Pool для JavaScript. Вкратце, Pool — это место для хранения объектов, которые то появляются, то исчезают. Pool позволяет создать их заранее в нужном количестве, а затем повторно использовать, избегая вызова Garbage Collector.  Паттерн, который необходим для гейм-девелопинга во всех языках с автоматической сборкой мусора.

Код я публикую на правах ревю. То есть публикация любого кода в моем блоге не означает, что он правильный и хороший. Критика приветствуется.

Пример использования Pool

Для всплывающих пузырьков в кликере — сначала создаю пул с пузырьками

При запуске эффекта всплывания

 

Phaser Tween To

Случилось неприятное — встроенные анимации Phaser заглючили. Что я ни делал, они рандомно отправляли всплывающие пузыри в противоположную сторону. Я хотел, чтобы пузырьки всплывали на определенную дистанцию, а в Phaser-анимациях был только метод to — то есть можно было указать к какой координате плыть.

Поскольку точка клика постоянно меняется в широких пределах, указывание фиксированной координаты, куда надо плыть, приводило к странном и не очень красивому разнобою. А при попытке вычислять дистанцию и подставлять нужное значение — анимация периодически начинала работать в противоположную сторону.

Я уже хотел написать горящий велосипед — свой менеджер анимаций. И несколько раз его уже написал-вставил, но меня все мучало, что я меняю горящую карусель на горящий велосипед.

В итоге понял, что Tween.to в Phaser — добавляет новую анимацию в цепочку анимаций при каждом вызове.

Это было при каждом клике, то есть при каждом клике в итоге у меня к одному пузырьку добавлялась и добавлялась анимация в цепочку — что приводило к странном поведению.

Стало

Поставил в клике только start

this.target  — это специальный объект, к состоянию которого надо стремиться. Я задаю его в конструкторе — не при каждом клике я меняю Y (и могу менять остальные параметры), что позволяет задавать суть анимации в конструкторе объекта один раз, а менять ее параметры — уже при клике

Всплывающие пузырьки, как и любые временные эффекты, я часто создаю отдельными сущностями, которые обычно живут в пулах (Pools), откуда они извлекаются при появлении и сбрасываются обратно при завершении анимаций.

Idle Click — шаг 2

То, что я хотел сделать за сутки — сделал за неделю. С одной стороны, неадекватная оценка, с другой — неадекватные трудовые вложения. Надо будет подтягивать по обеим фронтам.

Идея игры в первой итерации похожа на шахту Эльспера. Только вместо шахты — хижина алхимика / ведьмы, которая варит зелья. В первом приближении дизайн выглядит примерно так:

design

Поскольку это мой первый кликер в принципе, я сначала решил сделать абстрактный базовый экран — заголовок, количество золота, добыча, всплывающие элементы, область клика, четыре кнопки для выхода на другие экраны.

prototype

Этот прототип сделан, посмотреть его работающую копию можно тут.

Код экрана (Phaser, JavaScript)

Это обычный State из Phaser, в котором в фазе create я вызываю билдер — отдельный объект, который создает мне все элементы на экране. Я просто передаю ему координаты для этих элементов и функции, которые должны срабатывать при нажатии кнопок.

Это может показаться избыточным, но я привык, когда был корпоративным программистом, пилить код на микроклассы, каждый из которых отвечает за минимум функций.

Кликерство на главном объекте я решаю очень просто — добавляю глобальный слушатель на клик по экрану (последняя строчка). И если Y-координата клика попадает в диапазон хижины (клик-объекта, как я называю ее) — вызывается соответствующая функция.

Всплывающие пузыри реализует объект floatingLoot, отображение добытых зелий — uiLoot.

Рабочее демо экрана

Погонять рабочее демо с графикой можно тут. Выглядит оно так же, как и первый скрин — с него и снимал.

Пиление на мелкие классы — это в чем-то геморрой. Но зато они очень легко меняются, так как длина их составляет максимум 100 строк (с комментариями).  Я думаю, что абстрактный первый экран потом использую в других кликерах — ведь, по сути, в нем для изменения впечатлений надо поменять только графику. И координаты в State.

Для справки — как выглядит известный кликер Clicker Heroes

 clicker heroes

Очень аскетично, но апробировано. Моему дизайну не хватает «полиша», то есть шлифовки. Но самое главное — мне теперь надо наконец сесть и придумать логику апгрейдов и нарисовать схематично хотя бы другие экраны.

Блог Лампоголового

Ходил по блогам и форуму FlashGameBlogs.ru и где-то там наткнулся на ссылку. Оказался крутой блог разработчика игр. Пишет на Flash, сейчас изучает Unity — я даже подумал, а не Elsper ли это часом второй тайный блог открыл ) Хотя по структуре и ощущениям тексты другие.

Мне особенно понравилась серия про процедурные анимации. Они хотя и простые и додумать можно до них самому, но пока додумаешься — можно потерять день. Лично я могу потерять день. А так Лампоголовый уже написал краткие конспекты.

Лампоголовый конспект

Что особо понравилось — описывается только математический аппарат, формулы. Легко можно будет адаптировать под любой движок — хоть Phaser, хоть LibGDX, хоть Anime.js

Idle Click Game Челлендж 001

По наущению Андрея и собственному желанию сел таки пилить свой первый Idle Clicker. Это будет не первая моя игра вообще, но первая в жанре кликеров. Пилить буду на платформе HTML5 с движком Phaser, так как есть желание сделать не только мобильную версию, но web-версию. И, возможно, даже попробовать ее опубликовать на порталах с HTML5 играми. Как минимум — засунуть ее на Itch.io, Playground.Com и Kongregate.com.

Для тех, кто не в курсе, эти порталы позволяют публиковать на них игры всем желающим. Когда я делал простые флешки — на два последних я кое-что публиковал. Тогда у меня не было мобильных версий. Но сами по себе игры, будучи сделанными на троечку с большим минусом, худо бедно набирали сотни, а то и тысячи просмотров. Можете посмотреть сами в моем профиле на Newground.

2017-11-15_202831

С флешками был еще отличный фактор, что игры с двух порталов хорошо растаскивались по разным сайтам. Так что статистика игроков в веб-версии по факту была в несколько раз выше, чем число просмотров на самом Newground. Я думаю так — если сделать игру не дерьмо, это может быть могучим фактором. Разумеется, в веб-версии надо будет вставить ссылку на мобильную.

Но пока я нахожусь в самом начале — и даже не придумал игру. Нахожусь на распутье. С одной стороны, не хочется делать простой и банальный кликер. С другой стороны, даже простой и банальный кликер — это довольно приличная по реализации игра.

Библиотеки бесплатных изображений для игр

Поэтому сейчас я блуждаю по библиотекам фришных ресурсов для игр и смотрю на бесплатные арты — возможно, какой-то подскажет идею. Список сайтов, где можно взять бесплатный арт для 2D игр (и часто другие ресурсы) :

  • Фришные ассеты Itch.io — выглядит богато и много пиксельной графики
  • OpenGameArt.org — самая большая коллекция, в ней рано или поздно оказываются все бесплатные арты для игр, даже с других ссылок в этом списке. Но минус в том, что там тяжело копаться, и много в принципе неинтересного мусора
  • GameArt2D.com — небольшой магазин ассетов, фришных очень мало, но из них тоже что-то можно выжать.
  • CraftPix.Net — еще один небольшой магазинчик с разделом фришных
  • Ассеты от магазина GameSalad — еще не проверял, но бесплатные арты есть, вижу.
  • GameDeveloperStudio — персональная коллекция ассетов от одного художника, есть бесплатные

Во всех магазинах есть и платные ассеты, кроме OpenGameArt — там точно только бесплатное.

По поводу идей — я не хочу делать кликер с монстрами (где надо закликивать чудовищ), но это будет крайний вариант, если ничего не найду. Потому что с чудовищами фришные паки точно есть.

Концепт «Famous and Delicious»  — идл кликер про кулинара-блоггера

Я собрал небольшой концепт кухонного кликера на базе артов с Freepik.com, но они мне в письме разъяснили, что их графику нельзя использовать как основной элемент для массового продукта, иначе это будет рассматриваться как редистрибуция. Жаль. Фришного арта такого уровня для игр нет. Но зато их ресурсы можно использовать для черновиков — а потом заказывать платные и уникальные картинки у художников.

Концепт кухонного кликера выглядел так: тапаем пальцем по кухне, это отражается как готовка разных блюд с красивой графикой. Готовые блюда продаем через аукцион. Покупаем новые рецепты на более дорогие блюда. Элемент роста заключается либо в более дорогих блюдах, либо в росте «славы вашей кухни». Славу кухни можно апгрейдить, заводя виртуальные блог, открывая свои колонки в журналах, радиошоу и телевизионные шоу. Все это, разумеется, просто названия кнопок, которые бы увеличивали цену продажи выпечки на аукционе.

Короче, что-то вроде Славного Друже Обломова. Есть же кликеры про ютуберов, хе-хе.

01_FOOD_clicker_design

В общем, поскольку с фришным кухонным артом я обломался, а идеи сами по себе ничего не стоят — можете смело рассматривать эту идею как вариант для реализации своего проекта.

Суровый вырвиглазный Idle Oil Tycoon

Сейчас вернулся на Itch.io и внимательно смотрю там на пиксельную графику. Думаю, стоит ли плясать от имеющегося арта или просто придумать идею, а арт реализовать в виде «текстовых надписей». Потому что посмотрите, к примеру, на Idle Oil Tycoon — графика просто вырви свои глаза и брось их на дорогу.

Я так понимаю, дизайн по лучшим советам от ведущих баффетов. Шутка заключается в том, что известный Баффет славится своей немодностью и слегка аскетичным образом жизни.

Idle Oil Tycoon

Это настоящий скрин из игры Idle Oil Tycoon. И вы не поверите, там все скриншоты такие. Но у игры over 500 000 закачек. Это означает, что игра зацепила своей идеей. Своя личная нефтяная империя… и похер, что она выглядит хуже, чем Excel, зато своя. Наверное, это фактор.

Так что еще посмотрю на графоний и если не найду чего-то хорошего, что можно законвертировать в тематику «для девочек» — буду плясать от идеи. И рубить какой-нибудь суровый тайкун идл менеджер.

Всем успехов!